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게임 뜨니 부가 사업도 덩달아 상종가

입력 : 2014-07-28 09:02:08 수정 : 2014-07-28 09:02:08

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모바일게임 분야 휩쓴 넷마블 캐릭터 상품으로 급부상
‘몬길’ 캐릭터 카드 300만개 팔려… 기업인지도에 도움
원조격 넥슨·그라비티에 엔씨소프트는 본사 내 매장도
게임 산업의 수평 확장 중 하나인 캐릭터 사업이 모바일 게임에서 활기를 띄고 있다.

최근 2년간 모바일 게임 시장에서 강력한 경쟁력을 확보한 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)이 캐릭터 상품으로 또 한 차례 중흥을 일구고 있다. 게임 콘텐츠는 저연령 층의 접촉 비중이 높아, 라이선스 방식을 통한 제품군과 서비스로 외연을 넓히는데 용이하다.

28일 넷마블에 따르면 ‘모두의마블’ 등 자사의 인기 모바일 게임 IP(지적재산권)를 적용한 캐릭터 용품이 인기를 얻으면서 게임 본연의 생명력 연장에도 크게 기여하는 선순환 구조를 이루고 있다.

넷마블은 지난 2013년부터 ‘모두의마블’을 비롯해 ‘몬스터 길들이기’와 ‘세븐나이츠’ 등 장르 제한 없이 게임 콘텐츠를 기초로 라이선스 사업을 시작했다. ‘모두의마블’은 퍼즐과 스티커, 어린이 학습도서 등으로 시판됐고, 올해에는 오프라인 보드 게임으로도 나왔다.

특히 ‘몬스터 길들이기’를 가공한 캐릭터 카드는 8개월만에 300만개가 넘는 판매량을 기록하는 등 돌풍을 일으키고 있다. 컬러만화로도 제작돼 대형서점(교보문고 기준) 아동만화 부문 베스트셀러 순위 10위권에 진입했다. 출판 3주만에 추가 인쇄에 돌입하는 등 인기세도 가파르다. 최신작 ‘세븐나이츠’는 캐릭터 카드와 딱지로 반경을 확장하고 있다.

넷마블은 향후 ‘모두의마블’ 학습만화, ‘다함께 던전왕’ 도감·학습만화 등을 순차적으로 선보일 예정이다. 윤혜영 넷마블 시너지마케팅팀장은 “게임 콘텐츠를 활용한 캐릭터 사업은 단순히 매출성과를 위한 수단이 아니라 모바일 게임의 생명주기를 연장시키는 동시에 기업의 브랜드 인지도를 상승시키는데 큰 도움을 주고 있다”며 “서적, 학용품, 팬시, 의류, 식품 등에 이르기까지 폭넓은 아이템을 통해 넷마블의 브랜드를 건 다양한 상품들을 출시하겠다”고 했다.

한편, 게임 콘텐츠는 여러 부가가치를 생산하는 이른바 원소스멀티유즈(One source multi Use) 형태로 소비재에 다양하게 반영돼 왔다. 원조격으로는 넥슨의 온라인 게임 ‘메이플스토리’와 그라비티 ‘라그나로크’를 들 수 있다. ‘메이플스토리’는 2004년부터 인형과 학용품, 보드게임, 만화책, 식음료, 건강식품, 의류, TV 애니메이션 등 1000종 이상의 상품군을 형성하면서 캐릭터 사업의 전형으로 꼽힌다. ‘메이플스토리’를 포함해 넥슨이 쏟아낸 캐릭터 라이선스 생산품은 1500가지에 달한다. ‘라그나로크’는 게임이 크게 흥행한 일본에서 캐릭터 사업으로 연착륙한 사례다. 엔씨소프트의 경우 본사 사옥에 별도 매장을 개설해 ‘리니지’ 시리즈와 ‘블레이드&소울’ 등 자체 라인업을 소재로 한 제품을 판매하고 있다.

하지만 캐릭터 사업은 실패하는 일화가 잦은 까닭에 규모의 경제가 뒷받침돼야 한다. 특정 게임이 주목을 끌더라도 저변이 확대돼야 하는 조건이 있고, 소량의 박리다매식 생산은 수익을 담보하는데 상당한 시간이 필요하기 때문이다. 관련 사업으로 수익을 거두고 있는 곳은 넥슨과 엔씨소프트, 여기에 새롭게 가세한 넷마블 등 여전히 손에 꼽을 정도다. 업계 관계자는 “게임 강국 일본이 캐릭터 산업 확충에 상당한 도움을 받은 것처럼, 게임과 연계한 부가 사업은 발전가능성이 충분하다”며 “그러나, 대형 히트 상품이 나오지 않으면 자칫 ‘빛 좋은 개살구’가 될 수 있어 무작정 따라하기식은 오히려 독이 될 수 있다”고 말했다.

김수길 기자 sugiru@sportsworldi.com

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