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모바일판 '넷마블 천하' 이젠 이데아 꿈꾼다

입력 : 2015-05-25 11:30:59 수정 : 2015-05-25 11:30:59

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‘레이븐’·‘세븐나이츠’·‘모두의마블’ 등 5종 구글 매출 10위내
글로벌 신작 ‘마블…’도 흥행 가세… ‘영웅’ 등 경쟁작은 밀려
차기작 ‘이데아’로 모바일 영역 새장 열어 ‘현존 최대치’ 구현
※이데아(idea)

고대 그리스의 철학자 플라톤은 이데아를 실존하는 모든 사물을 뜻하는 본질적인 원형(原形)이라 지칭했다. 현대에 들어 경험이나 실증과는 배치된 면이 있으나, 참된 진리를 좇는 궁극적인 이상을 가리킨다.

[스포츠월드=김수길 기자] 모바일 게임 시장을 사실상 평정한 넷마블게임즈가 또 한 차례 모험을 시도한다. 그 동안 넷마블게임즈는 캐주얼 게임 일색이던 시장에 RPG(역할수행게임) 장르로 외연을 넓혔다. 카카오 입점을 위해 사력을 다하던 업계 분위기와는 달리, 네이버를 동반자로 영입하면서 독자 노선을 걷기 시작했다. ‘내수용’이라는 비아냥을 해소하기 위해 글로벌 프로젝트도 추진해 연착륙하는 등 족적을 만들어가고 있다.

이런 가운데, 넷마블게임즈는 개발력을 몇 단계 상향시킨 후속작을 들고 나온다. 특히 자체 서비스라는 냉철한 베팅을 걸었다. 최전선에는 넷마블게임즈가 “최고의 대작”이라고 자평하는 ‘이데아’가 선다.

◆이데아를 찾아서…

‘이데아’는 모바일 게임을 구현하는 현존 기술의 최대치를 보여준다. 고품질 그래픽을 필두로 21 대 21의 실시간 대규모 길드전이 가능하다. 단행본 4권 분량의 방대한 세계관도 갖춰 온라인 게임에 버금가는 규모의 콘텐츠로 무장했다.

또한 세계관을 연결해 주는 9개 테마, 80여종의 맵이 존재해 몰입감을 키우고, 3151개 장비에 따라 다양한 스킬 조합이 가능해 각자 취향에 맞게 전략적인 플레이를 체험할 수 있다. 게임 속 테마 음악은 ‘트랜스포머’와 ‘진주만’ 등 할리우드 유명 영화로 이름을 알린 스티브 자브론스키가 작곡을 맡았다. ‘이데아’의 세계관을 22개 테마에 담았고 오케스트라 연주를 통해 완성했다.

‘이데아’를 개발하는 주체는 바로 넷마블앤파크다. 이 회사는 온라인 스포츠 게임 ‘마구마구’와 ‘차구차구’를 제작한 이력이 있다. 김홍규 넷마블앤파크 대표는 “지난 2012년부터 꾸준히 모바일에서 온라인 RPG의 느낌을 살려내고자 준비했다”며 “변함없는 스포츠 게임 명가의 길을 갈 것이지만 우리의 근본인 RPG DNA를 ‘이데아’로 검증받고 싶다”고 했다.

업계 최초나 다름 없는 수준의 콘텐츠와 기술이 소개되면서 경쟁 업체들을 중심으로 “당분간 맞설자가 없을 것”이라는 푸념도 흘러나오고 있다. 특히 넷마블게임즈가 장르를 개척하고 시장 판세를 바꿔온 만큼, 일각에서는 현재 제작중인 라인업에 수정이 불가피할 것으로 예상하고 있다. 한 중견 개발사 대표는 “‘이데아’ 정보를 조금 보니, 콘텐츠 수준을 너무 높여놓은 것 같아 지금 만들고 있는 게임에 보강 작업을 더 실시할 계획”이라고 말했다.

넷마블게임즈는 오는 7월 국내에 먼저 시판할 예정이다. ‘이데아’ 역시 세계 시장에 하나의 방식으로 서비스하는 원빌드 전략이 적용된다. 앞서 글로벌 처녀작으로 발매한 ‘마블 퓨처파이트’가 다운로드 1000만건을 넘어서는 등 호평을 얻고 있어, 서비스 노하우가 ‘이데아’에 접목될 개연성이 크다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 “‘이데아’는 넷마블앤파크의 검증된 개발력과 넷마블게임즈의 성공 노하우를 결합해 탄생했다”며 “한국 모바일 RPG가 세계 속에서 주목 받을 수 있는 계기를 만들어 가겠다”고 강조했다.

◆모바일판 모세의 기적

넷마블게임즈는 가능성과 무모함의 경계선에서 성공적인 결과를 연이어 도출하고 있다. ‘이데아’의 경우 대작 온라인 게임에 맞먹는 콘텐츠를 기술로 구동하는 2중의 과제를 해결한 사례다. 이는 넷마블게임즈의 행보를 중소 개발사와 배급사들이 학습하는 선순환 고리를 양산할 수 있다.

근래 모바일 게임 시장은 독주에 이어 네시삼십삼분이 추격하는 모습이 역력했다. 하지만 최근 들어 ‘블레이드’와 ‘영웅’ 등 네시삼십삼분의 주력 라인업의 매출이 시들해지는 형국이다. 실제 25일 구글플레이 기준으로 ‘레이븐’과 ‘세븐나이츠’, ‘모두의마블’, ‘몬스터 길들이기’, ‘마블 퓨처파이트’ 등 5종이 매출 10위 안에 들어가 있다. 반면, ‘영웅’과 ‘블레이드’는 10위권 밖으로 밀려났다.

넷마블게임즈의 성공 가도 비결 중 또 다른 하나는 신구(新舊)의 조합을 들 수 있다. ‘모두의마블’과 ‘세븐나이츠’, ‘몬스터 길들이기’는 이미 2년차를 넘긴 게임이다. ‘단명한다’는 모바일 게임 시장의 정설을 깨고 생명 연장의 꿈과 인기 행진을 모두 이뤄냈다. ‘레이븐’과 ‘마블 퓨처파이트’가 뒤를 받치면서 후광을 물려받고 있다.

이같은 결과는 밀어주기식 연계(크로스) 마케팅 덕분이라는 업계의 폄하도 비껴가고 있다. 후속작일수록 카카오 일변에서 벗어나 네이버와 맞손을 잡거나, 직접 유통하는 일화가 생기고 있어서다. ‘탈(脫) 카카오’ 행보에다, 글로벌 단일 빌드라는 정책이 실패 없이 적중하면서 시장의 흐름도 전환될 가능성이 점쳐지고 있다. 대형 유통사 관계자는 “중소 개발사들은 ‘감히’ 상상하지도 못하고 남의 일처럼 여겨온 행보를 넷마블게임즈가 보여주면서 큰 자극이 되고 있다”며 “곧 1인 천하로 굳어질 가능성이 농후하다”고 전망했다.

sugiru@sportsworldi.com

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