스포츠월드

검색

권토중래 꿈꾸는 라인에 '윈드소울'은 어떤 의미?

입력 : 2015-10-07 12:58:31 수정 : 2015-10-20 14:37:38

인쇄 글씨 크기 선택 가장 작은 크기 글자 한 단계 작은 크기 글자 기본 크기 글자 한 단계 큰 크기 글자 가장 큰 크기 글자

캐주얼 편중서 벗어나 RPG 장르로 승부수
신작 ‘윈드소울’에 막대한 자금력 동원할듯
시기적 이점·경쟁구도 등에 업고 기대감도↑
[스포츠월드=도쿄(일본) 김수길 기자] 일본 최대 모바일 메신저 서비스 라인(Line)이 올 가을 천군만마를 얻고 권토중래를 노린다.

캐주얼 퍼즐 게임에 치우쳤던 사세를 여타 장르로 확장하고, 일본 기업들과 경쟁 체제에서 비교 우위를 점하기 위해 대량의 자금 투입도 예상된다. 라인은 한국산 RPG(역할수행게임)로 시장 판세를 뒤집는다는 각오다. 전면에는 조이맥스에서 개발한 ‘윈드소울’이 나선다. 한국에서 먼저 출시된 이 게임은 일본 버전 제작에 맞춰 90% 이상 변화를 줬다. 조이맥스 측은 “전투 콘텐츠를 제외하고는 일본 시장에 맞게 다 바꿨다”고 소개했다.

라인은 NHN 계열에서 제작한 일종의 서비스 플랫폼이다. 게임 영역에서 비교하면 한국의 카카오 게임하기와 비슷한 기능을 갖고 있어서 현지에서는 산하(傘下)의 작품을 라인 게임(LINE GAME)으로 통칭한다. 라인 게임은 한국과 마찬가지로 구글과 애플 등 각종 오픈 마켓에 입점하려는 작품들을 모아주는 중간자적 성격이 짙다. 지난 2013년부터 ‘라인 포코팡’과 ‘라인 레인저스’, ‘라인 츠무츠무’가 연달아 흥행하면서 집산지 역할로 인정을 받았고, 한때 오픈 마켓 매출 순위 10위권에 최대 4종의 작품을 진입시킬 만큼 ‘대박 보증수표’로도 불렸다. 관련 인사들은 승진 대열에 들어갔고, 사내 곳곳에서 라인과 줄닿기도 벌어졌다. 하지만 최근 경쟁사들이 급증하면서 경쟁력 하락을 우려하는 목소리도 나오고 있다.

이런 여건에서 라인과 맞손을 잡은 ‘윈드소울’은 현지에서 크게 회자되고 있다. 한국에서는 족적을 남길 정도의 실적은 도출하지 못했으나, 오히려 라인 측이 유난히 기대를 걸고 있어서다. 한국 게임 기업의 현지 법인 대표는 “라인의 과거 성공 이력을 감안해 이곳 배급사들은 ‘보이지 않는 손이 작용할 것’이라며 ‘윈드소울’이 연착륙할 거라고 예상하고 있다”고 했다. 라인과 더불어 범(凡)NHN 계열사인 NHN 플레이아트 관계자 역시 “‘윈드소울’이 그 동안 라인에 공급된 게임과는 확연하게 다른 장르이고, 일본 시장에 최적화 과정을 거치면서 품질 면에서 많이 진보된 점은 관심을 끌 만한 기준이 된다”고 평가했다.

실제 최근 3년간 라인을 거쳐 오픈 마켓으로 들어간 게임을 보면 퍼즐 게임이 주를 이룬다. ‘라인 포코포코’를 비롯해 ‘라인 디즈니 츠무츠무’, ‘라인 퍼즐 탄탄’, ‘라인 퍼즐 버블’ 등이 대표적이다. 여기에 SNG(소셜네트워크게임)인 ‘아이러브 커피’, 달리기를 소재로 한 ‘윈드러너’, 낚시 게임 ‘매스 피싱’ 같은 다양한 장르에서 출품됐다. 하지만 장기 릴레이와는 거리가 멀었고, 결국 실적은 몇몇 퍼즐 게임으로 수렴돼 왔다. 7일 일본 구글 플레이 매출 기준으로 ‘라인 디즈니 츠무츠무’가 3위, ‘라인 포코포코’가 12위를 차지하고 있고, ‘라인 팝2’와 ‘라인 버블2’ 등 퍼즐 게임을 중심으로 입지를 구축하고 있다.

또한 라인 게임이 보유한 작품 중 ‘윈드소울’과 유사한 장르가 흥행으로 이어진 사례가 극히 드물고, 첫 번째 모바일 하드코어 장르로 내놓은 ‘라인 크로스 레기온(넥슨 ‘영웅의 군단’)이 경착륙하면서 고심도 커진 상태다. 소수의 RPG 형태 게임도 발매 시일이 다소 흐른 까닭에 반전을 꾀할 개연성이 적어, 분위기를 바꿀 구심점이 필요한 상황이다. 일본 게임 업계 관계자는 “라인 쪽이 ‘결국 캐주얼 장르밖에 없나’라며 스스로 물음을 던졌다”며 “이 때문에라도 중간급인 RPG 장르에서 히트작을 만들겠다는 각오가 남다르다”고 배경을 전했다.

반대급부로 ‘윈드소울’로서는 시기적인 수혜를 기대할 수 있게 됐다. 현지에서는 라인이 공중파 TV 광고와 각종 프로모션 등 마케팅 비용으로 10억엔 이상을 집행할 거라는 소식도 있다. 이는 일본 국적의 경쟁 기업들이 막강한 인지도를 바탕으로 거액의 자금을 쏟아붓고 있는 현실에 기인한다. 한국계 배급사의 한 임원은 “일본에서 성공하고 있는 대부분의 RPG 장르가 코로프라와 반다이, DeNA, 믹시, 스퀘어에닉스, 코나미, 모바게 등 기존 강자들이 시판한 것이어서, 라인에서 얼마의 자금을 투입할지에 대해 주목하고 있다”며 “적어도 비슷한 수준에서 출발해야 성과를 내기 수월하지 않겠나”라고 전망했다.

sugiru@sportsworldi.com





※‘라인 윈드소울’은…

전 세계 누적 다운로드 5000만 기록(한국: 1600만, 일본: 2200만 등)을 지닌 ‘윈드러너’의 IP(지적재산권)를 활용했다. 한국 버전과 확연한 차이를 보이면서 환골탈태했다. 한국에서는 액션 RPG로 성격을 규정했지만, 일본 버전은 소환 기능에 중점을 두면서 이른바 소환 RPG로 색채를 바꿨다. 라인은 지난 2일부터 홈페이지(windsoul.game.line.me)에서 사전등록 접수를 시작했다. 라인 메신저의 영향력을 입증하듯 일본어뿐만 아니라 영어와 대만어, 태국어로 동시 서비스된다.

영웅 캐릭터와 소환수를 조작해 전투에 도전하는 타워 디펜스 방식이 골자다. 각종 전략성과 풀 3D 영상, 캐릭터 소환시 역동적인 연출은 백미로 꼽힌다. 이용자는 영웅 캐릭터 1종과 최대 5마리의 소환수로 전투에 임하게 된다. 적의 속성과 특징, 전투 상황에 따라 스킬과 특성이 다른 소환수를 불러오고, 영웅 캐릭터를 움직이면서 전략적인 플레이에도 신경을 써야 한다. 전투 중에 라인과 게임 내 친구들이 보유한 소환수를 호출할 수 있다.

일러스트와 더빙 작업에는 일본 내 유력 인사들이 대거 참여해 화제를 모았다. 다수의 인기 게임 타이틀에서 일러스트를 담당했던 키타 센리(北千里)가 영웅과 소환수 등 캐릭터를 그렸다. 사토 리나와 우에다 카나, 아베 아츠시, 타카하시 미나미 등 유명 성우들은 캐릭터의 목소리를 맡았다.

[ⓒ 세계비즈앤스포츠월드 & sportsworldi.com, 무단전재 및 재배포 금지]

많이 본 뉴스

연예 스포츠 라이프 포토

연예
스포츠
라이프
포토