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재기노리는 중고 신인들의 반란 시작됐다

입력 : 2016-10-17 15:22:55 수정 : 2016-10-17 15:22:55

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‘에오스’ 출시 이후 사용량 순위 13위로 껑충
“완성도 높아 경쟁작 비교해 승산 있어” 자신
‘윈드러너어드벤처’ 글로벌 시장 노리고 변신
[김수길 기자] 왕년의 스타들이 환골탈태를 선언하면서 재기를 노리고 있다.

한때 시장을 주름잡으면서 싹을 틔웠으나, 운영 미숙과 부실 콘텐츠 탓에 반강제적으로 퇴출의 수순을 밟았던 작품들이 전열을 가다듬고 명예 회복에 도전한다. 카카오게임즈의 ‘에오스’와 조이맥스 ‘윈드러너2’가 그 주인공이다.

‘에오스’는 지난 4월 주요 개발진이 한꺼번에 이직하면서 새 둥지를 텄고, 시장에 판매를 담당하는 중계자도 바뀌었다. 새로운 주인과 협업자는 각고의 노력 끝에 완전히 달라진 ‘에오스’로 탈바꿈시켰다. ‘윈드러너2’의 경우 전작 ‘윈드러너’가 사실상 국내 모바일 게임 시장을 석권하는 등 탄탄한 후광효과를 예상했으나, 난이도 조정 실패와 각종 버그 문제로 인해 역사의 뒤안길로 사라지는 곤욕을 치렀다.

이 같은 배경을 뒤로 하고 ‘에오스’는 최근 정식 출시 이후 상승 분위기로 반전에 골인했고, ‘윈드러너2’는 ‘윈드러너 어드벤처’라는 별도 명칭을 달면서 전략도 수정해 글로벌 무대를 집중 공략키로 했다.

◆전면 성형 완료한 ‘에오스’ 무한질주할까

‘에오스’는 4분기 국내 온라인 게임 시장에서 최대 화두로 부상하고 있다. 신규 배급사로 나선 카카오게임즈가 ‘검은사막’을 나라 밖에서 크게 성공시킨데 이어 국내에서도 가시적인 성과를 내기 시작하면서 차기작인 ‘에오스’에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

카카오게임즈는 약 6개월 동안 제작사인 미스터블루 측과 실패 요인을 철저히 분석했고 이에 따른 콘텐츠 보강 작업에 집중했다. 아이템 거래 같은 경제 시스템을 뜯어 고쳤고, 과도했던 가차(뽑기) 중심의 판매 방식에서도 벗어났다. 대신 ‘에오스’를 구성하는 핵심 기능인 인스턴스 던전이나 레이드 등 던전 플레이를 확충했다. 이용자간의 전투(PvP) 시스템을 다양하게 구현하고, 무한 레벨업도 가능해졌다.

신규 던전 3종을 추가해 던전 숫자만 60종이 넘고, 3000여 개의 수행할 퀘스트(임무)도 얹었다. 게임 캐릭터는 신규 팔라딘을 포함해 7종으로 늘렸다. 개발진은 93레벨까지 체험거리를 미리 구축해놨다. 총 24개 모드의 필드 12종과 공격대 6종, 파티 던전 18개와 무한 던전 12개 등 즐길거리가 대폭 불어났다. 이 밖에 멀티클래스 디자인으로 협동(파티) 플레이의 부담을 줄였고, 기본 조건을 충족하면 어느 곳에서나 PvP 상대를 쉽게 구할 수 있는 스마트 매칭 시스템을 적용했다. 조계현 카카오게임즈 공동대표는 “핵심 개발진들이 그대로 자리를 지키고 있어서 완벽하게 콘텐츠를 보충할 수 있었다”면서 “가차 시스템 등 개선해야 할 요소들을 마무리했다”고 설명했다.

특히 ‘에오스’는 왕년의 영광을 회복해야 하는 대의명분을 안고 있다. ‘에오스’는 한때 최고동시접속 4만 명에다 누적 이용자 120만 명을 거느리면서 월 최대 매출도 40억 원을 찍었다. 덕분에 엔씨소프트 ‘아이온’이나 ‘리니지’ 등과 더불어 유력 온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르로 꼽혔다. 일단, ‘에오스’가 초반 서비스가 안정권에 접어들면서 온라인 게임 시장에 단비가 될지에 대한 관심이 커지고 있다. 실제 ‘에오스’는 대망의 정식 서비스에 돌입한 이후 우상향 곡선을 그려가고 있다. 17일 PC방 조사사이트 게임트릭스 기준으로 ‘에오스’는 사용량 순위에서 13위를 차지하고 있다.

또한 예년에 비해 온라인 게임 시장의 비중이 축소되고는 있으나, PC방 이용 현황에서는 충성 소비자들이 엄존해 게임성을 갖춘 신작에 대한 기대치가 큰 편이다. 이는 곧 ‘에오스’에 절호의 기회가 될 수 있다. 카카오게임즈에 따르면 과거 ‘에오스’를 즐겼던 유저는 물론, 새로운 게임을 찾는 이들의 발길도 잦다. 조계현 대표는 “시장에 절대적으로 신작 숫자가 부족한데다, ‘에오스’는 완성도 높은 게임성으로 유력 경쟁작과 비교해 승산이 있다”고 강조했다.

◆이름 교체한 ‘윈드러너 어드벤처’ 이젠 세계로

‘윈드러너 어드벤처’는 전 세계 150여개 국가로 동시 시판됐다. 달리기 게임에 대한 수요가 크지 않은 국내를 벗어나 해외에서 차세대 먹을거리를 찾겠다는 포부다. 2014년 야심차게 선보였던 ‘윈드러너2’의 전철을 밟지 않기 위해 개발진은 글로벌 시장의 트렌드에 맞춰 놀거리를 대폭 수정하고 확장했다.

아기자기한 2D 그래픽의 기존 외관은 유지한 가운데 스테이지마다 맵과 난이도가 다르기 때문에 역동적인 모험의 세계를 경험할 수 있다. 화면 터치만으로 달리기와 점프, 2단 점프, 절벽 오르기, 매달리기, 몬스터 물리치기 등 다채로운 조작이 가능하다. 캐릭터들의 다양한 액션을 더욱 박진감 넘치게 하는 카메라 줌인·줌아웃, 코스튬에 따라 발생하는 특수효과 등 색다른 묘미를 담아냈다. 한국어와 일본어, 영어, 태국어, 독일어, 스페인어 등 총 17개국 언어로 지원된다. 회사측은 “전 세계 이용자들에게 최적의 게임 환경을 제공하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 소개했다.

한편, 조이맥스 역시 ‘윈드러너 어드벤처’로 명성을 되찾아야 하는 목표가 있다. ‘윈드러너’가 시판 12일만에 다운로드 1000만 건을 돌파하는 등 일약 최고의 히트작 반열에 오르던 2013년만 하더라 넷마블게임즈와 어깨를 나란히 할 정도로 국내 시장에서 막강한 파워를 가졌으나, ‘윈드러너2’의 실패가 기업의 사세를 내리막길로 밀어낸 원인이 된 까닭에서다. 여기에 넥스트플로어가 유명 IP(지적재산권)인 카카오 프렌즈를 활용해 동일한 장르인 ‘프렌즈런’을 내놨으나 시장의 호응을 얻지 못한 현실은 조이맥스로서도 극복해야 할 또 하나의 과제를 제시한 셈이다.

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