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넷마블 게임 불모지 일본서 현지화 전략 통했다

입력 : 2016-12-05 14:50:36 수정 : 2016-12-05 16:56:22

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국내 휩쓴 ‘세븐나이츠’ 일본 내 1000만건 돌파
현지 시장 철저 분석·콘텐츠 업체 협업 등 적중
[김수길 기자] 한국산 모바일 게임의 불모지로 불리는 일본에서 ‘세븐나이츠’가 대업을 달성했다.

한국에서 만든 모바일 게임으로는 유일하게 일본 시장에서 최근 누적 다운로드 1000만 건을 돌파하는 진기록을 세웠다. 지난 2월 5일 일본 진출 이후 9개월 여만이다. 정확한 수립 일자는 11월 18일이다.

그 동안 수 많은 한국 게임이 해외로 진출해 족적을 쌓았으나, 유독 일본 시장은 퍼즐을 완성하는데 2% 부족했던 게 사실이다. 하지만 ‘세븐나이츠’는 현지 발매 10일차에 100만 다운로드를 넘어서면서 흥행 가능성을 알렸다. 가속도가 붙으면서 400만 건을 이루는데는 100일도 채 안됐다.

특히 서비스 초반부터 일본 내 구글플레이와 애플 앱스토어 등 오픈마켓에서 매출 곡선을 가파르게 그려가면서 연일 낭보를 전해왔다. 5월 들어서는 일본 앱스토어 매출 부문에서 3위를 차지해 국내 게임사 자체 서비스로는 최고 수치를 일궈냈다. 현재도 10위권 중반을 오가고 있다. ‘세븐나이츠’보다 먼저 일본 시장에 진출한 동일한 장르(RPG, 역할수행게임)인 컴투스 ‘서머너즈 워’ 역시 연착륙했으나 종합적인 수치와 수익 면에서는 ‘세븐나이츠’가 몇 걸음 앞선다.

비결은 의외로 가장 일반적이고 간단했다. 넷마블게임즈는 일본 모바일 게임 분석을 기반으로 현지화 전략을 꾀한 게 적중했다. 국내에서 이미 대박을 터트렸다는 알량한 자만심에 빠지지 않고 오히려 현지에 최적화한 방향으로 게임을 싹 뜯어고쳤다. 게임 빌드를 재개발했고 캐릭터 성장 방식부터 사용자 환경(UI), 운영까지 현지에서 친숙하게 느끼도록 전면 개편했다. 회사 측은 “현지 소비자들도 자국산 게임으로 인식할 정도로 최적화된 콘텐츠를 도입했다”고 설명했다.

또한 인지도 향상을 위해 현지 유명 게임, 애니메이션과 협업 체제를 구축하면서 측면 지원을 얻어냈다. ‘세븐나이츠’는 ‘블리치‘와 ‘길티기어’, ‘데빌 메이 크라이’, ‘블레이블루’, ‘팔콤’ 등과 맞손을 잡았다. 이용자들과 접점을 좁히기 위해 현지 채널도 활발히 활용하고 있다. 일본 유튜브 크리에이터와 공동으로 ‘세븐나이츠’ 인터넷 방송을 진행하면서 일본 소비자들의 눈길을 사로잡았다. 박영재 넷마블게임즈 본부장은 “‘세븐나이츠’를 통해 일본 모바일 게임 사업에 노하우를 익히고, 성공 확률을 높이고 있는 중”이라며 “현지 이용자의 눈높이에 맞춘 서비스로 한국 모바일 RPG가 일본에서 1위를 하는 기록을 세우고 싶다”고 밝혔다.

한편, ‘세븐나이츠’는 한국에서도 누적 다운로드 1300만 건을 넘겼고, 일본과 한국을 제외한 146개 국가에서도 1000만 건을 웃돌고 있다. 통합 추정치는3300만 건에 달한다.

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