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넷마블게임즈 해외 성과 가치 인정받았다

입력 : 2016-12-12 09:25:22 수정 : 2016-12-12 09:25:22

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'모두의마블'로 촉발된 넷마블 글로벌화 해외진출유공 표창
'세븐나이츠' 일본서 승승장구·'마블퓨처파이트' 이름값 톡톡
'스톤에이지'도 아시아 중심 인기몰이… 해외 비중 절반 이상
[김수길 기자] 넷마블게임즈가 문화 산업인 게임 콘텐츠를 나라 밖 곳곳에 퍼트린 노력을 공식적으로 인정받았다.

넷마블게임즈는 최근 해외 시장에서 빠르게 성장하면서 두 분기 연속으로 매출의 절반 이상을 국외에서 벌어들였다. 게임 산업의 기본 속성인 수출 집약형 전략이 적중한 덕분이다.

최근 넷마블게임즈는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 대상’에서 해외진출유공(수출유공) 부문에서 국무총리표창을 수상했다. 상을 타게 된 구체적인 배경으로는 해외 수출 성과와 한국의 위상 제고, 여기에 국내 게임사들의 해외 진출 경험 축적에 기여한 점을 들었다. 회사 측은 포상금 전액을 기부키로 했다.

◆나라 밖 향한 선구안 통했다

넷마블게임즈는 국내 게임 업계가 온라인에서 모바일 영역으로 무게중심이 옮아가는 가운데, 발빠르게 해외 시장 공략을 준비했다. 내수 시장의 불확실성이 해소되지 않았고 시장이 여전히 온라인과 모바일로 양분된 상황에 대부분의 기업들이 적극적으로 글로벌 진출을 겸하는 것 자체에 부담을 느끼고 있었으나, 이와는 대조적으로 넷마블게임즈는 지난 2013년부터 현재까지 총 11종의 모바일 게임을 해외 시장에 직접 배급하면서 꾸준한 성과를 냈다. ‘모두의마블’ 같은 이른바 대박 게임도 일궈내는 등 괄목할 만한 성과를 도출하기 시작했다.

또한 회사 창업자인 방준혁 의장이 주창해온 글로벌 파이어니어(pioneer, 개척자) 전략이 발휘되면서 성과는 눈덩이처럼 불어났다. 방준혁 의장은 그 동안 “글로벌 시장에서 성공하는 것이야말로 게임 분야가 다시 수출 산업으로 인정받는 길”이라고 강조해 왔다. 그는 “한국에서 잘 해봤자 매출 2000억 원이지만, 해외에서는 게임 하나로 1조 원의 수익을 낼 수 있다”는 지론을 펼쳤다. “업계와 사회에 대한 책무”라고 말하면서 당위성을 부여하기도 했다.

넷마블게임즈의 해외 매출은 올해 들어 더욱 가파른 곡선을 그리고 있다. 지난해 전체 매출 중 28%였던 해외 비중이 이번 3분기에는 54%까지 치솟았다. 2016년 2분기에는 2029억 원을 해외에서 가져왔고, 3분기에는 2006억 원을 올렸다. 사실상 넷마블게임즈의 첫 번째 글로벌 성공작 ‘모두의마블’이 입지를 탄탄하게 유지하고 있고, ‘세븐나이츠’도 RPG(역할수행게임) 장르로는 최고의 실적을 거두고 있다. 후속작 ‘마블 퓨처파이트’가 이름값을 톡톡해 해냈고, 최신작인 ‘스톤에이지’ 역시 홍콩·대만과 동남아 등지에서 고공행진을 이어가고 있다. 넷마블게임즈 관계자는 “3분기에는 글로벌 시장 공략을 위해 국가·권역별 현지화 전략과 마케팅에 집중했다”며 “‘스톤에이지’가 아시아 권역에서 지속적으로 좋은 반응을 얻고 있고, 최고 기대작으로 불리는 ‘리니지Ⅱ: 레볼루션’ 등이 가세하면 4분기에도 긍정적인 성과가 계속될 것”이라고 했다.

◆작품성 담보되니 실적이 쑥쑥

‘모두의마블’은 초반에는 태국과 인도네시아 등 동남아 지역을 중심으로 반경을 넓혔고, 대만과 홍콩 등 중화권을 포함시켰다. 국가별 문화적 특색에 맞게 현지화 과정을 거친 뒤 2014년 7월부터 중국과 터키, 대만, 태국, 일본, 인도네시아 등 6개 국가로 나갔다. 매출 면에서도 대만과 태국, 인도네시아에서는 최상위권에 이름을 내걸면서 양적 팽창에 걸맞는 질적 향상을 꾀했다. 대만과 태국에서는 애플 앱스토어와 구글플레이 매출 1위에 등극했고, 중국 내 애플 앱스토어에서는 매출 2위까지 순위를 키웠다. 영국의 게임 전문지인 포켓게이머가 발표한 ‘전 세계에서 가장 성공한 모바일 게임 8종’에 뽑히도 했다.

‘마블 퓨처파이트’는 넷마블게임즈가 야심차게 주도한 글로벌 프로젝트로, 미국 엔터테인먼트 기업 마블(MARVEL)의 캐릭터를 도입했다. 해외 이용자들에게 넷마블게임즈의 브랜드를 각인시킨 출발점이 됐다. 근래 시판된 마블 관련 게임 중 손에 꼽을 정도로 성공한 게임 중 하나다. 2015년 4월 148개 국가에 첫선을 보인 뒤 한국과 대만, 미국, 영국을 포함한 118개국에서 인기 차트 10위 내에 진입했고 1년 반만에 다운로드 5000만 다운로드를 돌파했다.

한국산 게임의 불모지로 여겨지는 일본에서도 히트작을 양산해냈다. ‘세븐나이츠’는 일본 시장에 출시된 한국 게임사 자체 서비스로는 최초로 애플 앱스토어에서 매출 3위까지 도달했고, 구글플레이로는 6위까지 갔다. 일본에서만 내려받은 숫자는 1000만건을 넘었고, 현지 오픈마켓에서 하루 평균 매출 5억 원 이상을 찍고 있다. 이달 초에는 일본 구글플레이로부터 한국산 게임으로는 유일하게 ‘올해의 게임’(베스트 트렌드 부문)에 선정됐다. ‘세븐나이츠’ 외에 ‘포켓몬GO’와 ‘발키리커넥트’, ‘더 킹 오브 파이터즈 98UM OL’, ‘소드아트온라인:메모리 디프래그’ 등이 포함됐다.

‘세븐나이츠’는 일본뿐만 아니라 앞서 2015년 10월 146개 나라에서 총 3300만 다운로드를 달성했다. 태국과 대만, 홍콩, 인도네시아, 싱가포르에서 매출 1위를 달리면서 꾸준한 성과를 내왔다. 특히 RPG 장르가 캐주얼 장르에 비해 상대적으로 팬 층이 좁은 점을 감안하면 ‘세븐나이츠’의 실제 효용 가치는 더 크다는 게 업계 평가다.

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