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입력 2017-05-01 13:51:17, 수정 2017-05-01 13:51:17

게임 지식 공유… NDC '북적북적'

기획·프로그래밍·아트·사운드 등
형식 공개에 다양한 주제로 강연
게임인 꿈꾸는 학생들에게 인기
누적 내방객 1만9000여명 ‘성황’
  • [김수길 기자] 지난 26일 경기도 판교에 위치한 넥슨 본사 사옥. 하루 전부터 유난히 외부 인사들로 들썩인 이곳에는 마치 봄 개강을 맞은 대학가의 풍경이 연출됐다. 강의 시간표를 받아든 학생들처럼 강당에 삼삼오오 몰려가거나, 유명 예술 전시회를 방불케 할 정도로 설치된 다양한 작품들을 실눈을 뜬 채 지켜보는 이들도 잦았다. 게임 기업의 사옥인 것은 분명한데, 과객(過客)들로 북적거린 것은 게임 콘텐츠와 사업을 중심으로 정보를 공유하고 지식을 나누는 이른바 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)가 한창인 때문이었다.

    단순하고 획일적인, 때론 독단에 의지한 자랑만 가득할 법한 콘퍼런스(회의)가 대중적인 지지를 받으면서 성황리에 끝났다. 넥슨이 2007년 사내 소모임 형태로 출범시킨 뒤 2011년부터 아예 공개 형식으로 격을 올린 NDC가 3일 동안 누적 내방객 1만 9000여명을 불러모으면서 명성을 입증했다.

    올해로 11회차를 맞은 이번 NDC는 넥슨이 주도해온 각종 콘텐츠 사업뿐만 아니라, 현재 게임 업계 전반에 형성된 흐름을 살펴보는 요긴한 자리로 평가받았다. 특히 공개 컨퍼런스로 승격한 후 NDC 본래의 개방 정책 중 하나인 외부 기업·인사의 강연은 업계의 동참을 유도하는 원동력이자 상생을 향한 기반이 되고 있다.

    넥슨은 일본 본사(넥슨재팬)의 오웬 마호니 대표의 환영사를 시작으로 이은석 넥슨 왓 스튜디오 디렉터의 기조 연설(주제명: 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임 개발)에 더해, 블리자드와 카카오게임즈, 슈퍼셀, 에픽게임즈 등 경쟁 기업의 유력 인사들을 초청해 발표에 시간을 할애했다. 업계 종사자와 대중들에게 도움이 된다면 국적과 소속을 불문한다는 원칙에서다.

    마호니 대표는 “새로운 시도는 실패 가능성도 크고 그 과정도 험난하지만 결국 업계와 세계를 발전시키는 것은 이러한 혁신”이라면서 “아직 탄생하지 않은 최고의 게임이 언젠가 개발된다면, 그 시작이 바로 아이디어가 공유되는 NDC에 모인 분들의 상상력이길 기대한다”고 말했다. 뒤를 이어 블리자드의 흥행작인 ‘오버워치’ 개발진 중 한 명인 이학성 씨가 게임 캐릭터를 재밌게 생성하는 방법을 알려줬고 모바일 게임의 마케팅에 대해서는 카카오게임즈 쪽에서 설명하는 기회를 가졌다.

    프로젝트의 성공 요인과 시행착오를 함께 되짚어보는 포스트 모템(post-mortem, 사후 분석) 분야도 관심을 끌었다. 에픽게임즈와 네오플 쪽에서 개발 과정에서 일어난 일화를 기초로 이야기를 전했고, 일부 연사는 자신의 경력에 빗대면서 이해도를 배가했다. 에픽게임즈의 ‘로보리콜-포스트 모템’ 강연은 VR 게임을 개발하는 참관객들에게 ‘신선하다’, ‘꿀같은 강연’ 등 호평을 얻었다.

    게임인을 꿈꾸는 학생들에게는 NDC가 필수 코스로 불린다. NDC에는 게임 기획, 프로그래밍, 아트·사운드, 운영 등 여러 주제로 강연들이 마련되기 때문에, 기업 안에 진입해야 배울 수 있는 알찬 소식을 한꺼번에 습득할 수 있어서다. 덕분에 신청자는 당초 넥슨 측이 예상했던 숫자의 1.5배(1500여명)에 달했고, 대학생들을 대상으로 한 후원자 선발은 6대1의 높은 경쟁률을 기록하기도 했다. 넥슨 관계자는 “풍부한 강연들을 통해 학생들은 게임 산업의 최신 트렌드를 접할 수 있고, 경력과 관련한 강연들로부터 업계 종사자들의 살아있는 조언을 들을 수 있다”며 “NDC 참관만으로도 게임 업계에 대한 이해 수준을 키울 수 있다”고 했다.

    이 밖에 게임 기업의 자산인 미공개 일러스트와 콘셉트 아트를 소개하는 ‘NDC 아트 전시회’ 등 콘텐츠의 창의력을 확인할 수 있는 각종 부대 행사도 시선을 사로잡았다.

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