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PC방 점유율 47.1%… ‘롤’ 한국 게임 시장 8년간 석권

입력 : 2019-10-16 18:45:49 수정 : 2019-10-16 18:45:46

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[김수길 기자] 라이엇 게임즈는 ‘리그 오브 레전드’(이하 ‘롤’)를 앞세우고 한국 게임 시장을 8년 동안 석권하고 있다. ‘롤’은 10월 11일에는 무려 47.1%에 달하는 PC방 점유율을 기록하면서 자체 최고 수치를 갱신했다(PC방 게임 전문 서비스 게임트릭스 메인 페이지 일간 점유율 순위 기준). 한국 진출에 앞서 지난 2009년 전 세계로 발매된 이후 온라인 배틀 아레나(MOBA, 역할수행과 전략 게임의 요소를 접목하고 전투 액션을 가미한 방식) 장르를 대중화 한 주역으로 꼽힌다.

오진호 라이엇 게임즈 글로벌 퍼블리싱 총괄

라이엇 게임즈는 게임 본래의 체험적 기능 외에도 일종의 관전의 재미를 배가하기 위해 e스포츠 분야에 각별한 관심을 갖고 있다. 이 연장선에서 ‘롤’을 소재로 다양한 국제 대회를 개최하고 있다. 전 세계 ‘롤’ 프로게이머들의 꿈의 무대인 ‘리그 오브 레전드 월드챔피언십’은 월드컵에 빗대 ‘롤드컵’으로 불린다. 또한 개최 시기를 기준으로 ‘미드 시즌 인비테이셔널’(MSI)과 ‘리프트 라이벌즈’, ‘롤 올스타전’ 등이 매년 치러진다.

특히 라이엇 게임즈 한국법인은 설립 이후 우리 문화재 지킴이 역할을 자임하고 있다. 매년 ‘롤’로 발생한 수익 중 수 억 원을 문화재청에 기탁하고 있고, 해외로 반출된 우리 문화재를 환수하는 활동에도 재정적인 지원을 아끼지 않고 있다. 국내 문화재에 대한 인식을 높인다는 목표로 ‘롤’ 이용자들이 직접 참여하는 자리도 주기적으로 만들어 호평을 받고 있다. 이 같은 공로를 인정받아 국내 게임 업계로는 최초로 2017년 ‘문화유산보호 유공자 포상 시상식’에서 대통령 표창을 수상했다. 문화유산보호 유공자 포상은 문화유산의 보존·연구·활용 등에 공적을 세운 개인이나 단체를 포상하는 문화재 관련 최고 권위의 상이다.

오진호 라이엇 게임즈 글로벌 퍼블리싱 총괄은 “‘롤’ e스포츠를 시작한 이유는 당초 큰 사업을 하자는 것보다는 유저분들이 사랑하시기 때문이었고, 투자도 그래서 이뤄졌다”면서 “e스포츠 1위가 되겠다는 게 아닌 플레이어들에게 큰 선물을 제공하는 게 진정한 목표”라고 말했다. 또 “‘롤’의 성장을 위해 꾸준히 노력하고, 궁극적으로는 ‘롤’ 외에도 많은 종목이 나와 선의의 경쟁을 하는 구도야말로 e스포츠가 더욱 발전하는 환경이 될 것”이라고 강조했다.


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