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[CEO와 함께 나눈 30분] 장병규 의장, "'테라'는 게임미래 방향 제시할 바로미터"

입력 : 2011-06-24 22:08:08 수정 : 2011-06-24 22:08:08

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논타깃팅 방식 우려 불구 최신 트렌드 주도에 보람
충성도 높은 유저들에 더 많은 즐길거리 제공 필요
장병규 블루홀스튜디오 의장은 미래 사업을 구상하는데 '테라'를 바로미터로 인식하고 있다
올해 초 한국 온라인 게임 시장에 파란을 일으킨 ‘테라’. 이 작품이 세상에 나오기까지 물심양면 지원한 한 인물이 바로 장병규 블루홀스튜디오 의장이다. 그동안 장병규 의장을 상징하는 단어는 검색엔진 시장에 획을 남긴 ‘첫눈’을 비롯해, 그가 창업한 블루홀스튜디오, 첫 번째 게임 프로젝트인 ‘테라’, 투자전문기업 본엔젤스 벤처파트너스 등이 주를 이룬다. 성공한 사업가이자 시장 분석가로 자리잡은 지금, 그가 고민하는 가장 큰 숙제이자 미래 비전은 여전히 ‘테라’다. 최근 대규모 업데이트를 마치고 중흥을 선언한 ‘테라’야말로, 향후 게임 사업의 방향성을 제시할 바로미터라는게 장 의장의 구상(構想)이다.

의장이라는 다소 독특한 직함과 희끗한 머리. 이 두가지 요소는 ‘인간 장병규’를 만났을 때 그의 나이가 아직 38세라는 사실에 다소 의아한 표정을 이끌어 낸다. 하지만, 환한 미소로 들려주는 이야기는 순수와 열정을 동시에 가진 청년 사업가란 귀결점을 떠올려준다.

“‘테라’가 우선이죠”

최근 기자와 만난 장병규 의장은 이같은 말부터 꺼냈다.

국내 시장에서 ‘테라’가 연착륙한 덕분에, 많은 보람을 느낀 연유에서다. 장 의장은 특히 ‘테라’의 가장 큰 특징인 논타깃팅(Non-Targeting, 불특정 대상 몬스터를 공략하는 것) 방식에 높은 점수를 준다. 첫선을 보이던 당시, 우려와 기대가 동시에 제기되기도 했지만 현재 최신 트렌드로 여타 게임에 반영될 만큼 ‘테라’는 논타깃팅 방식의 시조(始祖)가 됐다고 추어올린다.

한국을 넘어 일본에서도 만족할 만한 결과를 도출한다는 각오다. 현지 파트너사는 국내와 마찬가지로 NHN이다. 이미 손발을 맞췄고 요즘 일본 시장에서 역량을 인정받고 있어, NHN에 거는 기대치도 높다. 그는 “NHN이 ‘드래곤네스트’ 등 여러 작품을 성공시켜본 경험이 있으니, 우리로서도 기대하고 있다”고 말한다.

이어 태평양을 건너 진출하는 북미 시장은 장병규 의장이 가장 열심히 공부하는 무대다. 그는 ‘테라’의 본거지로 북미와 유럽을 꼽는다. 프록스터나 아타리 같은 현지 최고의 파트너를 영입한데다, 개발 기획 단계부터 초점을 맞춘 터라 마치 결전의 순간에 임하는 듯한 자세다. 장 의장은 ‘테라’의 성공 가능성을 논하기 전에, ‘테라’를 시장을 읽고 확인하는 주체로 평가한다. 그는 “한국처럼 몹 사냥을 중심으로 하는지, 논타깃팅 시스템이 어느 정도 영향을 미치는지 ‘테라’로 점검해보고 싶다”면서 “‘테라’를 통해 글로벌 시장을 파악하고 어떤 반응을 얻는지 확인하는 게 먼저다”고 강조했다.

‘테라’로 상쾌한 출발을 알렸지만, 정작 장 의장은 이와 관련해 많은 돈을 벌고 있지는 않다. 국내에서 발생한 수익 대부분을 북미와 유럽에 재투자하는 까닭이다. 하지만 그는 투자 전문가답게 긍정적이다. ‘테라’의 흥행에 심혈을 기울이되, ‘억지로’라는 수식어는 사양한다. “앞으로 그려가야 할 큰 그림이 많은데, 빠듯한 현재는 과정일 뿐”이란 판단이다.

이는 게임 철학과도 맞물린다. 온라인 게임 가운데 장병규 의장이 가장 처음 접해본 것은 바로 블리자드 ‘월드오브워크래프트’(와우)다. ‘와우’를 경험하면서 게임 사업을 어떻게 전개해야 할지 감을 잡기도 했다. 여기에는 얼마 전 ‘와우’를 떠난다고 밝힌 한 고레벨 유저의 말이 깊게 와닿았다. 장 의장은 “(최고 레벨 유저가) 떠난다는 사실보다 배경을 먼저 생각해보니, 더 이상 만족을 느낄 수 없었다는 이유에 주목하게 됐다”면서 “아무리 콘텐츠가 업데이트 되더라도 늘 1등이니 재미를 얻지 못했고, 이는 게임 사업에 좋은 선례가 된다”고 설명했다.

‘테라’ 역시 시장 흐름을 읽으면서 대중성을 평가하고, 충성도 높은 유저들에게 더 많은 즐길거리를 제공해야 한다는 단순하지만 명쾌한 해답을 얻었다는 게 그의 첨언이다.

이 연장선에서 많은 히트작이 나와야 한다는 게 장 의장의 주장이다. 그는 “엔씨소프트 ‘블레이드&소울’이나 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’ 등 명성 있는 개발 주체들이 내놓는 작품이 성공해야 시장 자체가 커진다”는 지론을 전했다.

명작을 만들기 위한 안정적인 개발 환경 또한 필수적이다. 이를 위해 블루홀스튜디오는 김강석 대표를 중심으로 모든 경영 활동이 이뤄진다. 장병규 의장은 조력가이자 자문 역할로 소임을 다한다. 물론, 게임 트렌드를 학습하는 것은 기본이다. E3와 GC(게임컨벤션), 지스타 같은 대형 게임 전시회에 틈틈이 들러 유심히 살펴본다.

김수길 기자

◆ 장병규 의장는 누구?

1973년생
KAIST 전산학
KAIST 전산학 석사
1996년∼2006년 네오위즈 공동창업&이사회 멤버 - 세이클럽 사업부장
2005년∼2007년 ㈜첫눈 공동창업&CEO - 검색엔진 개발 및 서비스 총괄
2007년 ㈜블루홀스튜디오 창업, 현 CSO
2008년 본엔젤스 벤처파트너스 공식 출범, 대표

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