'크로스파이어' 중국 프로리그 e스포츠 브랜드 UP
제페토 등 중소 개발사도 실적 내 인지도↑·선순환

그 동안 그라비티의 ‘라그나로크 온라인’과 스마일게이트 ‘크로스파이어’, 제페토의 ‘포인트 블랭크’ 등이 한국산 콘텐츠로서 세계 무대로 나가 e스포츠 종목화에 성공했고, 여기에 최근 웹젠이 러시아의 수도 모스크바에서 ‘R2’를 소재로 ‘한·러 최강자전’을 성황리에 끝냈다. 특히 국산 온라인 게임은 e스포츠 종목으로 지속 진출하면서, 근래 모바일 게임에 비해 상대적으로 축소되고 있는 입지를 보충하는 효과도 내고 있다.
‘라그나로크 온라인’은 한국에서 출발한 e스포츠 종목의 원조나 마찬가지다. 2002년 한국을 시작으로 전 세계 80여 개 나라에 입성했다. 누적 회원수는 5900만 명에 달하고, 글로벌 최고 동시접속자수는 100만 명을 넘는다. 누적 매출도 이미 1조 원을 돌파했다. 그라비티는 ‘라그나로크 온라인’이 활성화되자 곧장 e스포츠화를 추진했다. 그라비티가 주최해 온 게임 대회 ‘라그나로크 월드 챔피언십’(RWC)은 동남아를 중심으로 화제를 불러모으면서 필리핀과 인도네시아에서 열렸다. 동남아뿐만 아니라 한국 게임의 불모지나 마찬가지인 일본에서도 흥행한 사례로 꼽힌다.
RWC는 지난 2004년 1회 대회를 서울에서 치렀고, 이후 필리핀(2회)과 인도네시아, 일본 등 나라 밖에서 결승전을 속개했다. 2014년부터 잠정적으로 휴식기에 들어갔지만, 매년 RWC 출전 자격을 얻기 위해 국가별 수백, 수천 대 일의 치열한 예선전이 펼쳐치기도 했다. 그라비티의 모기업인 일본 겅호온라인의 모리시타 가즈키 대표는 사실상 마지막 RWC로 남은 2013년 행사에서 “RWC는 전 세계 ‘라그나로크 온라인’ 팬들이 함께 모여 게임에 버금가는 각자 개성을 뽐내는 자리가 된다”면서 “무엇보다 게임으로 실력을 겨루는 e스포츠로서 가치도 충분하다”고 강조한 바 있다.

이는 ‘리그 오브 레전드’와 ‘스타크래프트’가 e스포츠로 발전하는 과정에 한국이 크게 기여한 것과 유사한 모습이다. 우리가 만든 콘텐츠를 해외에서 특화한 셈이다. CFPL은 2012년부터 진행되고 있는데, 오는 3월 10번째 시즌에 돌입한다. 시즌마다 누적 시청자 1억 명 이상을 기록하는 인기 e스포츠 브랜드로 성장했다. 이번에는 종목의 인기를 반영하듯 총 상금으로 4억 5000만 원이 책정됐다. ‘크로스파이어’는 중국뿐만 아니라 유럽과 북미, 남미, 동남아 등에서 e스포츠 종목으로 안착했다. 스마일게이트 측은 “CFPL이 메이저리그처럼 자리잡아 전 세계 선수들이 진출을 원하는 대회가 되는 것”이라고 소개했다.

한편, 웹젠은 온라인 게임이 여전히 상승세인 러시아 쪽에서 족적을 쌓고 있다. 이용자 개인끼리 격돌하는 PVP 대회를 갖고 e스포츠 종목으로 다시 도전했다. 한국과 러시아에서 토너먼트를 거쳐 선발된 4개팀이 나왔다. 최종 우승은 러시아의 프리플레이(Freeplay)가 가져갔다. 러시아는 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’와 엔씨소프트 ‘아이온’ 등 한국산 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 대한 관심이 남다르다. ‘R2’ 역시 동일한 장르다. 웹젠은 앞서 또 다른 MMORPG 장르인 ‘C9’으로 e스포츠의 세계화를 시도한 이력이 있다.
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