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NHN 재팬 '라인' "우린 감정에 승부"

입력 : 2012-07-09 19:42:14 수정 : 2012-07-09 19:42:14

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사업발표회서 신규 플랫폼 '라인 채널'등 서비스 전략 공개
"올해 외원수 1억명 확보 목표"…게임 등 서비스 융합 추진
라인 스티커
‘라인에 다 태운다’

NHN의 일본법인(NHN 재팬)에서 개발한 모바일 메신저 서비스 ‘라인’이 무서운 속도로 반경을 넓혀가고 있다.

최근 NHN 재팬은 사업 발표회를 개최하고 신규 플랫폼인 ‘라인 채널’(LINE Channel) 등 관련 서비스 전략을 공개했다. 모리카와 아키라 NHN 재팬 대표는 “‘라인’에 스마트폰 전용 게임을 접목하고, 마케팅 플랫폼으로서 역할도 부여할 것”이라며 “올해 말까지 회원수 1억명을 확보하겠다”고 밝혔다.

9일 NHN 재팬에 따르면 6월 말 기준으로 ‘라인’은 회원수 4500만명을 확보했다. 진출 국가는 230개를 넘었다. ‘라인’이 탄생한 일본의 경우 회원수가 2000만여명인데, 이는 현지 스마트폰 사용 인구의 50%에 달하는 숫자다. 월간 이용자 수도 88%나 된다.

이같은 인기는 기획 단계부터 글로벌을 지향하고, 과거나 잊혀진 친구 대신 현재 관계를 맺고 있는 지인들과의 관계를 강화한 점이 주효했다. 여기에 정보 취득만 집중하는 여타 소셜 서비스와는 달리, 감정을 전달하는데 공을 들인 게 먹혀들었다.

특히 정확한 감정 표현에 한계가 있는 문자 메시지의 맹점을 ‘스티커’라는 도구로 극복했다. 마구잡이식 정보 취득이 아니라 감정을 사이버 상에서 나타낸다는 이른바 ‘이모션 세어링’이라는 목표에서 출발했다.

‘스티커’는 다채로운 표정과 상황을 설명하기 위해 사용하는 일종의 이모티콘이다. 동영상과 음성 메시지 전송 기능도 새롭게 추가되면서 다방면에서 활동도를 높였다. 스티커는 ‘라인’의 흥행을 견인했을 뿐만 아니라, 수익 모델로서 가능성도 지녔다. 모리카와 대표는 “아직 정식 상용 모델이 나오지 않았지만, 스티커 판매로만 3개월간 50억원의 매출을 기록했다”고 말했다.

게임빌이 NHN 재팬의 모바일 메신저 서비스 '라인'을 통해 해외 시장에 진출한다. 사진은 NHN 재팬과 게임빌의 사업 제휴 모습. 왼쪽부터 나종구 게임빌 재팬 지사장, 모리카와 아키라 NHN 재팬 대표
NHN 재팬은 ‘라인’의 성장성을 배가하기 위해 여러 서비스의 융합을 추진하고 있다. 가장 우선적으로 게임 분야가 나선다. 자체 또는 공동 개발 형태로 8종의 작품을 ‘라인’ 버전으로 내놓는다. 퍼즐 게임인 ‘버즐’과 시뮬레이션 장르인 ‘프로젝트TS’, 카드 트레이딩 게임 ‘프로젝트JC’, RPG(역할수행게임) 장르인 ‘드래곤컴뱃’과 ‘엘가드’, 소셜 RPG ‘프로젝트AR’ 등이다. NHN 재팬이 공개한 라인업을 보면 접근성을 낮춘 체험(라이트)형 게임부터 하드코어 장르까지 다채롭다. ‘라인’에 적합한 게임을 찾기 위한 일종의 테스트 베드인 셈이다.

NHN 재팬은 ‘라인’과 결합할 IP(지적재산권) 확보에도 팔을 걷어붙였다. 일본과 한국을 중심으로 모바일 게임 업체와 접촉하고 있다. 모바일 버전 개발을 염두에 둔 온라인 게임 기업 역시 즐겨찾기에 넣어두고 있다.

이밖에 ‘라인’에는 일명 ‘라인토크노블’이라는 읽어주는 소설 서비스도 등장한다. 일본 굴지의 출판사인 고단샤(講談社)와 파트너 계약을 체결하고 콘텐츠 제작이 한창이다. 라인운세와 쿠폰, 사운드숍 등도 오픈을 앞두고 있다. 회사측은 서비스의 모든 결제를 ‘라인코인’이란 가상 화폐로 단일화할 계획이다.

또한 NHN 재팬은 기업을 대상으로 오피셜 어카운트(전용 계정) 서비스를 구축해 쏠쏠한 효과를 누리고 있다. 최근 일본에서 영화 ‘어메이징 스파이더맨’의 개봉에 맞춰 오피셜 어카운트를 설정하면서, 100만명이 신규 유저로 등록했다. 영화 티켓 구매와 ‘라인’ 스티커를 활용한 캐릭터 등을 다운받은 횟수도 2주 동안 200만건 이상이다.

일본 편의점 브랜드 로손의 경우 오피셜 어카운트로 연계된 상품 판매가 3배나 급증했다. 현재 ‘라인’과 오피셜 어카운트를 맺은 브랜드는 코카콜라와 스기야(덮밥 프랜차이즈), 아사히 TV 등에 이른다.

이번 발표회에 참석한 윤성준 라이언게임즈 대표는 “NHN 쪽에서 ‘라인’과 모바일 게임의 결합에 관심이 매우 높았다”며 “일본 시장에 모바일 게임을 진출시키려는 업체들은 주 활동 무대를 ‘라인’으로 설정하는 게 해답이 될 것”이라고 강조했다.

한편, 국내 최대 모바일 게임기업 게임빌도 ‘라인’을 통해 해외 시장에 모바일 게임을 공급키로 했다. 대상 국가는 일본과 대만, 홍콩, 말레이시아, 사우디아라비아, 호주 등이다.

김수길 기자

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