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    입력 2019-01-21 03:00:00, 수정 2019-01-20 16:03:05

    넥슨 매각 여파… ‘게임 허리층’ 겨울잠서 깨어났다

    위메이드 ‘이카루스M’ 실패 딛고 ‘미르의전설2’ IP로 명예회복 도전 / 중국 정부와 협업해 입지 강화… 조이맥스와 ‘한국판 디즈니’ 목표 / 카카오게임즈 유명 IP 맞손… 프렌즈 입힌 게임·글로벌 매출도 확대 / 엠게임 ‘진열혈강호’ 중국 진출… 유통부문·모바일 게임 발굴도 박차
    • [김수길 기자] 국내 최대 게임 기업 넥슨이 외부에 매각될 가능성이 농후한 가운데 시장에서 허리 층을 담당하고 있는 중견 기업들이 하나둘씩 겨울잠에서 깨어나면서 바통터치를 예고하고 있다.

       

      넥슨의 지주회사 격인 엔엑스씨(NXC)가 해외 기업에 팔린다면, 넥슨 등 산하 기업들의 영속성이 흔들릴 수 있고 궁극적으로 한국 게임 산업 전반에 부정적인 영향을 끼칠 수도 있다는 점에서 반대급부로 중견 기업들의 사세 확장 움직임은 업계에 단비나 마찬가지다. 잠행하던 왕년의 스타 기업들도 명예회복에 나서면서 게임 시장에 다시 한번 격변이 일어날 개연성도 있다.

       

      ◆‘한국판 디즈니’ 꿈이 아니다

       

      시장의 허리 중에서 가장 속력을 내는 쪽은 범 위메이드 계열이다. 모기업인 위메이드를 필두로 자회사인 조이맥스까지 결의에 차있다. 위메이드는 중국에서 지루하게 전개돼온 여러 저작권 소송에서 지난해 말 1차로 승소하면서 역량을 분출할 전환점을 얻었다. 또한 전사적 역량을 투입했던 모바일 게임 ‘이카루스M’마저 좌초한 까닭에 본래의 제작 분야에서 침체기의 굴레를 벗어나지 못했으나, 지난해 게임전시회 지스타를 시작으로 사내 분위기는 확연하게 달라졌다. 수장인 장현국 대표는 지스타 현장에서 온라인 게임 ‘미르의 전설2’ IP(지식재산권)를 차용한 신작 라인업과 가치투자, IP 라이선스 사업 등으로 구성된 청사진을 밝혔다.

       

      ‘미르의 전설2’는 전 세계 누적 매출 2조 원에다 누적 이용자수 5억 명을 자랑하면서 사실상 위메이드의 젖줄이다. 특히 ‘미르의 전설2‘로 대변되는 ‘미르’ 시리즈는 위메이드가 막강한 로열티를 등에 업고 ‘한국판 디즈니’를 꿈꿀 수 있는 최적의 구심점이 된다. 이런 연유로 위메이드는 ‘미르’와 연계한 각종 게임을 불법적으로 편취하거나 제작해 시중에 판매하는 행위 일체에 대해 강력 대응을 선포했다.

       

      첫 결과물로 위메이드는 ‘미르의 전설2’와 관련해 중국 37게임즈와 웹게임 ‘전기패업’ 저작권 침해 소송에서 중국법원으로부터 승소했다. ‘미르의 전설2’를 중국에서 배급하는 샨다게임즈는 37게임즈에 이른바 서브 라이선스(권한 양도)를 자행했고, 37게임즈 측은 ‘전기패업’ 개발에 기초가 된 ‘미르의 전설2’에 대한 저작권을 인정하지 않은채 사실상 무단 개발해 2014년부터 유통해왔다. ‘전기패업’이 중국 웹게임 시장에서 매출 순위 3위를 차지할 만큼 막대한 수익을 거두고 있어서, 위메이드는 이번 승소를 계기로 그동안 받지 못했던 로열티 명목으로 1000억 원 정도에다 매년 200억 원을 챙길 수 있게 됐다.

       

      또 다른 중국 업체인 킹넷과도 로열티 미지급 소송(약 2000억 원)이 싱가포르에서 한창인데, 올해 1분기 내로 판결이 나올 전망이다. 샨다게임즈가 중국에서 웹게임과 사설서버에 불법으로 라이선스를 준 것에 대한 계약위반 중재 역시 본안에 올랐다. 이밖에도 몇 건이 따로 진행되고 있다. 장현국 위메이드 대표는 “‘미르의 전설2’에 대한 IP 침해 소송이 하나씩 정리되면 IP 사업에 대한 불확실성도 줄어들 것”이라고 했다.

       

      위메이드는 37게임즈와의 소송에서 승소한 것을 계기로 중국 무대에서 IP 사업을 전면에 둔다. 이 사례는 향후 IP 사업에 긍정적인 영향을 발휘할 것으로 보인다. 샨다게임즈의 서브 라이선스 자체가 불법이라는 판단이 나왔기 때문에 다른 분쟁에 결정적인 판례로 작용하고 IP 사업을 보호할 기준점이 될 수 있다. 앞서 2017년 위메이드는 ‘미르의 전설2’ 콘텐츠 사업을 특화하기 위해 별도 법인(전기아이피)을 설립했다.

       

      이 연장선에서 위메이드는 중국 정부와 협업 체제도 형성했다. 중국 내 ‘미르의 전설2’ IP를 침해하는 불법 행위에 적극적으로 법적 조치를 취하고, 중국 관계 당국과 긴밀한 공조로 현지 시장에서 입지를 강화한다는 복안이다. 2018년 7월에는 중국 문화부 산하 중국문화전매그룹에서 저작권 보호와 관리, 감독을 효율적으로 운영하기 위해 새롭게 구축한 IP 등록 시스템인 IPCI 플랫폼(Intellectual Property Copyright Identifier)에 참여했다.

       

      장현국 대표는 최근 중국 광저우에서 개최된 IPCI 플랫폼 개장 행사에 직접 참석했다. 중국문화전매그룹과 광동성 문화 및 관광청이 공동 개최했고, 위메이드 외에도 중국 유수의 게임 업체 넷이즈 등이 초대됐다. 이 자리에서 장현국 대표는 “IPCI는 중국의 저작권에 대한 인식 변화와 중요성을 확인시켜주는 법적·제도적 장치라고 생각한다”며 “지속 성장 가능한 발전적인 모델을 만들고, IP 사업이 차질없이 진행되도록 협력하겠다”고 말했다.

       

      위메이드는 극심한 신작 기근현상에 처한 현실도 일소한다. ‘미르의 전설2’를 도입해 자체 개발작을 준비하고 있다. 이 중에서 ‘미르4’는 화려한 스킬과 액션을 강조한 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르로 완성되고 있다. 모바일 MMORPG 장르는 근래 시장에서 주력 군으로 자리하고 있다. ‘미르4’는 올해 상반기 국내 정식 서비스를 목표로 한다. 회사 측은 “기존 ‘미르의 전설2’와는 다소 다른 DNA가 될 것”이라고 했다. ‘미르의 전설2’의 모바일 버전 격인 ‘미르M’은 하반기 시장에 나온다. 유명 온라인 게임 ‘거상’과 ‘아틀란티카’를 만든 김태곤 씨가 주도하고 있는 ‘미르’ IP 기반 모바일 전략 시뮬레이션 게임도 위메이드가 기대하는 차기작이다.

       

      위메이드는 특기로 꼽는 투자 영역에서도 올해 액셀레이터를 밟는다. 위메이드는 지난 몇 년간 S급 개발자를 중심으로, 검증된 개발력과 풍부한 경험을 보유한 중대형 개발사에 600억 원을 투자했다. IMC게임즈와 엔드림에 각각 100억 원 규모의 대형 투자를 마쳤고, ‘리니지의 아버지’로 칭송받는 송재경 대표의 엑스엘게임즈에 위메이드의 자금이 수혈됐다. 올해도 ‘미래 가치 투자’는 계속된다는 게 회사 측 설명이다.

       

      중국을 제외한 해외 무대에서는 ‘이카루스M’이 선발주자로 선다. 1분기 중으로 일본과 대만에서 서비스를 개시하고 태국과 북미, 유럽 등 주요 시장에 순차 발매된다. 세계 최대 게임 콘텐츠 집산지로 불리는 스팀(Steam) 전용으로 외연을 늘리고 콘솔 플랫폼으로도 시판될 가능성이 있다. 위메이드 관계자는 “2019년에는 자체 개발 신작을 비롯해 새로운 ‘미르’의 시대를 열겠다”며 “중국 IP 사업 강화와 가치 투자를 지속 확대하는 중요한 한해가 될 것”이라고 했다.

       

      위메이드에 이어 자회사인 조이맥스도 바빠졌다. 신규 라인업을 확장하고 나라 밖에서 금맥찾기에 도전한다. 상반기에 북미와 동남아 등 전 세계 152개국에 모바일 퍼즐 게임 ‘캔디팡: 쥬시월드’를 내놓고, 실시간 전략 배틀 게임 ‘윈드소울 아레나’를 ‘FANTASY STARs(z) : BATTLE ARENA’라는 이름으로 바꿔 공개한다. 2분기에는 런닝 액션 게임 ‘윈드러너Z’를 소개한다.

       

      이와 동시에 2017년 지스타에서 주목을 끈 격투 매니지먼트 게임 ‘허슬’을 2분기 소프트 론칭(일부 지역에서 게임성 및 안정성을 점검하는 일종의 사전 서비스)하고, 하반기에는 SF 전략 시뮬레이션 RPG(역할수행게임) ‘우주전쟁M’을 발표한다. 유명 SF(공상과학) IP에 근간한 모바일 게임도 개발중이다. 이길형 조이맥스 대표는 “조이맥스의 기업 색깔이 명확한 자체 개발 게임을 지속해서 선보이고, 글로벌 시장 진출 등 새로운 성장동력을 통해 재도약의 발판을 마련하겠다”며 “두 사업 방향을 주축으로 게임 기업으로서 내실을 공고히 하겠다”고 했다.

       

      ◆게임을 대중의 품안에 ‘쏘옥’

       

      게임 업계에서 이름 석 자만으로 이슈를 양산해온 남궁훈 대표의 카카오게임즈는 지난해 기업공개(IPO)를 잠시 미룬 만큼 새해를 반기고 있다. 나라 안팎에서 크게 성공한 펍지 주식회사 ‘배틀그라운드’의 국내 판권을 손에 넣을 정도로 배급 사업에서 탁월한 재주와 선구안을 각인시킨 터라, 카카오게임즈는 올해 한국 게임 시장을 상징하는 퍼블리셔(유통사)로 종착지를 정했다. 여기에는 덩치를 부쩍 키운 뒤 높아진 몸값으로 평가받겠다는 속뜻도 있다.

       

      카카오게임즈는 올해 대중성을 확대할 수 있는 후속작으로 시장에 대응한다. 카카오게임즈는 사업의 핵심 키워드로 ‘대중’이라는 두 글자를 골랐고, 일상 속 모든 활동을 게임적 요소에 견줘 해석하는 일명 게이미피케이션(Gamification)을 각론으로 잡았다. 한편으로는, 내수에 국한됐던 기존 사업 반경을 올해는 해외로 부단히 넓힌다는 각오도 내비친다. 남궁훈 대표는 “글로벌 시장에서 경쟁해야 하는 게임 시장은 그 대상이 게이머에서 점차 대중으로, 장르적으로 코어에서 캐주얼로, 또는 캐주얼 그 이상으로 확장하거나 스며드는 문화적 존재”라며 “디지털 데이터와 유기적으로 연계하는 디지털 트랜스포메이션(Digital transformation) 시대로 변화하고 있다”고 설파했다.

       

      카카오게임즈는 전 국민이 쉽게 즐길 수 있는 신개념 놀이형 게임을 대거 선보인다. 일상 속 자전거나 골프 등 스포츠 영역이 주를 이룬다. 회사 측은 이를 두고 몰입도는 높은 하이퍼 캐주얼 서비스이자 ‘라이프(life) MMO’라고 부른다. ‘가위바위보’에 기초한 실시간 라이브 방식의 ‘프렌즈타임’을 필두로, 모바일 메신저 서비스인 카카오 플랫폼은 물론이고 페이스북이나 앱 등 다양한 형태로 발매한다.

       

       

      카카오게임즈의 최대 무기인 카카오프렌즈도 더욱 바빠진다. 해외 유명 IP와 협업이 가속화한다. 카카오게임즈는 카카오프렌즈를 이용한 여러 모바일 게임을 자체 제작하거나 때론 외부에 빌려주기도 했다. ‘프렌즈레이싱’이나 ‘프렌즈마블’, ‘프렌즈팝콘’ 등이 이에 해당한다. 이제는 유명 모바일 게임 ‘클래시 로얄’과 협업한 ‘클래시 로얄 프렌즈’처럼 카카오프렌즈 IP와 다른 IP끼리 살을 섞는다. 다른 IP만으로 이뤄진 캐주얼 게임도 출시한다. 카카오게임즈 관계자는 “이렇게 제작한 게임들은 글로벌 시장에서 매출 확대와 이용자층 확장에 도움이 된다”고 말했다.

       

       

      대중성이라는 하나의 축에 더해 이미 판권을 확보한 모바일 수작(秀作)들도 카카오게임즈의 손을 거쳐 빛날 채비를 한다. 크래프톤의 온라인 MMORPG ‘테라’를 활용한 ‘테라 모바일’(가칭)과 엑스엘게임즈의 ‘달빛조각사’ 등 초대형 모바일 게임을 앞세운다. 지분 투자로 관계를 맺고 있는 크래프톤과는 온라인 게임 ‘에어’(AiR)로 한번 더 친분을 과시했다. 카카오프렌즈 IP를 입힌 캐주얼 게임도 시동을 건다. 새해 첫 캐주얼 디펜스 게임 ‘프렌즈대모험’이 시장에 연착륙했고, SNG(소셜네트워크게임) ‘프렌즈타운’(가칭)이 곧 출격한다. RPG 장르로는 일본에서 반향을 몰고온 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(리:다이브)’가 출발선에 선다.

       

      ◆전 세계 ‘열혈’하게 뛰어다닌다

       

      1세대 온라인 게임으로서 맹활약했던 엠게임은 지난 몇 년 간 서행하던 모습에서 벗어나 창사 20돌을 맞는 올해 걸음을 재촉한다. 엠게임은 전 세계에서 1억 3000만 명의 팬을 거느린 ‘열혈강호 온라인’에다 ‘귀혼’과 ‘나이트 온라인’ 등 명작(名作)을 첨병으로 해외에서 ‘게임한류’를 이끈 주역이다. 한국산 게임의 진입이 활발하지 않는 터키나 중동 쪽에서 엠게임은 한국을 상징하는 기업으로 자리매김했다. 엠게임은 해외에서 벌어들이는 매출 비중이 전체에서 60%를 웃돈다.

       

      엠게임은 근래 실속형 기업 운영에 초점을 두면서 조직 슬림화 작업을 마쳤고 경쟁 기업들이 쏟아내는 대형 신작들 틈에서 생존력을 발휘했다. 국내 게임 시장이 온라인 게임에서 모바일 게임으로 헤게모니가 급격히 이동하는 속에서 엠게임은 가장 자신있는 영역에서 입지를 다지고 있다. 일례로 ‘열혈강호 온라인’을 시장 흐름에 맞게 탈바꿈시킨 모바일 MMORPG ‘진(眞)열혈강호’를 올해 중국을 포함한 중화권에서 발매한다. ‘열혈강호 온라인’은 중국에서 ‘10대 인기 게임’에 선정됐을 정도로 대박을 쳤고, 서비스 개시 이후 14년이 흐른 현재도 ‘열혈강호 온라인’과 관련해 중국에서 들어오는 로열티는 엠게임 전체 매출의 20%에 달한다.

       

      새해에는 ‘진열혈강호’를 기점으로 ‘나이트 온라인’과 ‘영웅 온라인’, ‘귀혼’ 등 대표적인 온라인 게임들이 콘텐츠를 대거 보강하면서 해외에서 다시 도전장을 낸다. 이 중에서 회사 측은 ‘진열혈강호’를 추켜세운다. ‘열혈강호 온라인’의 게임성과 그래픽을 계승하면서 최신 경향에 맞게 질적 향상을 꾀하고 있다. 무엇보다 중국에서 ‘열혈강호 온라인’을 기반으로 개발된 게임들이 PC(유런테크와 엠게임이 공동개발한 웹게임 ‘열혈강호전’)와 모바일(룽투게임의 ‘모바일 열혈강호’) 등 모든 플랫폼에서 흥행한 만큼 ‘진열혈강호’에 거는 기대감은 남다르다. 엠게임 측은 “최근 중국 내 판호 발급이 재개돼 중국 시장 출시에 청신호가 켜져 현지 유통사가 최종 확정되는 대로 빠른 현지화 작업에 돌입할 예정”이라고 했다.

       

      엠게임은 지난 세밑 글로벌 동시 시판한 소셜 카지노 게임 ‘카지노바 럭앤롤’이 올해 든든한 매출원이 될 것으로 보고 있다. 서비스 초반인데도 이용자 층을 불려가며 정상궤도에 올랐다. 상반기에는 메카닉 병기에 탑승해 전투를 즐기는 대전 액션 게임 ‘프로젝트X’를 VR(가상현실)과 일반 PC용으로 플랫폼을 확대한다. PC용은 스팀을 통한다. 스팀으로 일약 스타덤에 오른 게임으로는 펍지 주식회사의 ‘배틀그라운드’와 네오위즈의 ‘블레스’가 있다.

       

      ‘나이트 온라인’과 ‘영웅 온라인’은 IP를 활용한 모바일 게임 개발이나 제휴를 진행한다. ‘귀혼’의 경우 퍼니글루가 IP 공여 형태로 동명의 모바일 MMORPG를 제작하고 있다. 엠게임은 배급을 맡는다. 엠게임은 외부에서 작품을 들여오는 유통 사업에서도 속도를 낸다. MMORPG 장르 위주의 내수 시장뿐만 아니라 해외에서 틈새 시장을 공략할 수 있는 장르의 모바일 게임을 발굴할 계획이다. 엠게임은 신규 매출원 확보를 위해 비게임 분야에서 신사업 진출도 내부 검토 중인 것으로 알려졌다. 권이형 엠게임 대표는 “완성도를 높여 개발 중인 ‘진열혈강호’와 모바일 ‘귀혼’, ‘프로젝트X’ 등으로 올해는 어느 때보다 결실을 맺기 위해 바쁜 시간이 될 것”이라고 강조했다.

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