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시장성·흥행성 동시에… ‘배틀그라운드’ e스포츠 잠재력 확인

입력 : 2019-08-13 18:41:45 수정 : 2019-08-13 18:41:47

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‘2019 펍지 네이션스컵’ 성료… 한국, 준우승 차지
‘2019 펍지 네이션스컵’은 2000여명의 팬들이 장충체육관에 운집한 가운데 3일 동안 이어갔다.

[김수길 기자] 국산 e스포츠 종목으로 시험대에 오른 ‘배틀그라운드’(정식 명칭: 플레이어언노운스 배틀그라운드)가 시장성과 흥행성을 동시에 각인시키면서 글로벌 대회를 성황리에 마쳤다. ‘배틀그라운드’는 1년에 5개의 글로벌 대회를 계획하고 있는데, 이 중에서 개발사인 펍지가 두 번을 직접 주최·운영하고 나머지는 파트너사가 담당하는 펍지 클래식이라는 이름으로 치러진다.

지난 9일부터 사흘간 서울 장충체육관에서 펼쳐진 ‘2019 펍지 네이션스컵’(PNC)은 대회 명칭에서 알 수 있듯 펍지가 주도했다. 북미와 남미, 유럽, 아시아, 오세아니아 등 5개 대륙에서 정상급 프로 선수들로 구성된 총 16개 팀(팀별 4명씩 출전)이 국가 대항전에 나섰다. 우승 트로피는 러시아에 돌아갔고, 한국은 준우승했다. 하지만 한국은 피오(Pio, 차승훈)라는 기량과 스타성을 동시에 지닌 걸출한 선수를 발굴하는 추가 성과를 거뒀다. 피오는 팀원 전원이 사망하고 상대 국가들에게 협공을 당하는 상황에서도 마지막까지 생존하는 슈퍼플레이를 뽐냈다.

현재 국내를 포함한 세계 e스포츠 시장은 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’가 맹주하는 가운데 블리자드 ‘오버워치’ 등이 추격하는 구도다. 여기에 배틀로얄(battle royal)이라는 새로운 장르로 ‘배틀그라운드’가 도전장을 내면서 향후 분위기 변화에도 이목이 쏠린다. 배틀로얄은 특정 장소나 공간에서 최후의 승자로 살아남기 위해 경쟁하는 것에 초점을 둔 게임 모드. 펍지의 ‘배틀그라운드’와 에픽게임즈 ‘포트나이트’가 양강 체제를 구축하고 있고, 블리자드가 배틀로얄 요소를 가미한 ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스4’로 대응하고 있다.

배틀로얄 장르는 e스포츠 분야에서 아직 익숙하지 않는 현실에다 종목으로서 입지를 다질 수 있을지에 대한 근원적인 물음표를 안고 있다. 선수들의 플레이뿐만 아니라 팬들의 관전의 재미가 핵심인 e스포츠 영역에서 ‘다소 지루하다’거나 ‘영상미가 떨어진다’는 반응이 나오고 있다. 그러나 이번 ‘네이션스컵’을 계기로 이 같은 우려는 상당 부분 해소됐다는 평가다.

실제 펍지 측은 마치 경기장을 에워싸듯 초대형 화면을 곳곳에 설치해 2000여명의 팬들이 숨어있는 경기 포인트까지 세밀하게 관찰할 수 있도록 배려했다. 전체적인 게임의 윤곽과 배경, 국가별 선수들의 움직임을 자연스럽게 시연해 여느 유력 e스포츠 종목에 버금가는 관전의 묘미도 살렸다. 권정현 펍지 최고마케팅책임자(CMO)는 “현장을 찾은 팬들로부터 영상 구현이 확실하게 좋아졌고 플레이 자체도 박진감 넘치고 흥미롭다는 의견을 많이 접하고 있다”고 소개했다.

그동안 펍지로서도 배틀로얄 장르 자체가 운영 또는 방송 중계 면에서 다소 어렵고 재미 전달에도 장벽이 엄존한다는 점은 인정해왔다. 신지섭 펍지 센트럴 e스포츠 디렉터는 “이러한 측면에서 비판이나 의심이 아직 있는 것 같다”면서 “이를 극복하기 위해 노력 중이고, 배틀로얄 장르가 인기 장르로 자리잡을 수 있다고 믿는다”고 강조했다.

이 연장선에서 펍지는 정형화된 e스포츠 중계의 틀을 과감하게 깨트릴 각오다. 신지섭 디렉터는 “기존이나 전통적인 방법을 사용해서는 재미를 끌어내기가 어려운 만큼 배틀로얄을 중계하고 운영하는 다른 방법을 지속적으로 고민하고 있다”면서 “편파 중계, 즉 경기의 모든 내용을 이해할 필요 없이 응원하는 국가나 팀 위주로 스토리를 따라가게 되면 큰 재미를 느낄 수 있다고 판단한다”고 했다.


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