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'리니지'시리즈 성공신화는 계속 된다

입력 : 2011-06-17 21:42:08 수정 : 2011-06-17 21:42:08

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엔씨소프트 십수년간 인기몰이… 후속작 '아이온'도 히트
리니지2 세번째 타이틀 '파멸의 여신'으로 흥행 지속 예고
엔씨소프트는 '리니지2' 신규 타이틀 업데이트에 맞춰 최근 경남 창원에서 론칭 파티를 실시했다.
'불후의 명작'은 강산이 변한들 찾는 이가 꾸준해 쉽게 잊혀지질 않는다. 게임시장에서 이같은 사례로는 '리니지' 시리즈를 꼽을 수 있다. 십수년이 지난 지금에도 인기가 사그라들줄 모른다. 오히려 방대한 콘텐츠로 명성을 이어간다. 속이 꽉찬 형들을 등에 업고 동생 역시 후광을 톡톡히 보고 있다. 후속작 '아이온'은 3년째 한국 온라인 게임시장을 쥐락펴락하고 있다. 막내가 앞장서고 형들이 뒷받침하니, 이들이 속한 엔씨소프트가(家)는 웃음이 끊이질 않는다.

‘리니지’ 시리즈는 온라인 게임시장에 이른바 ‘스테디셀러’의 명제를 심어준 주인공이다. 지난 1999년부터 ‘리니지’와 ‘리니지2’가 잇따라 나오면서 게임시장은 ‘리니지’를 개발의 기준점으로 삼기 시작했다.

‘리니지’의 업적과 역할은 개발사인 엔씨소프트에 튼실한 버팀목이 되고 있다. 시장에서 개발력을 인정받으면서 후속작 ‘아이온’에도 성공신화를 안겨줬다. ‘엔씨소프트가 만들면 다르다’는 수식어는 결국 ‘리니지’ 시리즈로 출발해 ‘아이온’이 증명한 셈이다.

특히 3D로 개발된 ‘리니지2’는 이후 여타 게임이 추구해야 하는 방향을 제시했다. 전작 ‘리니지’의 장점과 세계관을 수용하되 구동 방식에 혁신을 가한 덕분에, 몇 단계 진보된 게임으로 자연스럽게 연결되면서 ‘시리즈 히트작’이란 타이틀도 거머쥐었다. 최근 3년여만에 대규모 업데이트 버전을 소개하고, 장남을 능가하는 차남의 역량을 다시 한번 뽐낸다는 각오를 내비쳤다.

리니지2 '파멸의 여신

▲ 형만한 아우

리니지2 누적 연결매출  (단위: 억원)

연도 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

매출 207 1191 1320 1274 1327 1500 1624 1233

※2010년 전 세계 누적 매출은 9676억, 2011년 1분기 이후 1조원 돌파 

 

리니지2 해외진출 시기 (국가별 상용서비스 기준) 

국가명 일자 

한국 2003년 10월 

미국 2004년 4월 

대만 2004년 5월 

일본 2004년 6월 

중국 2004년 11월 

유럽 2004년 11월 

태국 2005년 6월

 



‘리니지2’는 “연속극처럼 게임을 이어가는 방법이 없을까”라는 구상에서 탄생했다. 2000년 10월 개발에 착수한 이후 3년간 당시로서는 엄청난 액수인 100억원을 투입한 대작이다.

정확히 3년 뒤 2003년 10월 ‘리니지2’가 출시되면서 게임시장은 물 흐르듯 변화가 생겼다. ‘리니지2’가 시조(始祖) 격으로 선보인 3D 그래픽이 말 그대로 실감 그 자체였던 연유에서다.

‘리니지2’의 초창기 유저인 최경호씨(39)는 “‘리니지2’를 처음 접했을 때, ‘이런 게임이 개발될 줄이야’라는 말부터 나왔다”면서 “실감나고 박진감 넘치는 플레이로 인해 그때 지인들은 다들 충격을 입은 듯 입을 다물지 못했다”고 회상했다.

‘리니지2’ 상에서 풀(Full) 3D 그래픽으로 표현된 배경과 캐릭터는 게임과 실제를 혼동시킬 정도로 세심했고, 게임의 재미를 배가하는 요소가 됐다. 온라인 게임의 가장 큰 특징인 커뮤니티 기능도 대폭 확대되면서 유저들의 ‘동맹’은 더욱 공고해질 수 있었다. 여기에 혈맹간 동맹이나 대규모 공성전 등 게임 환경 또한 웅장해져 미지의 세계를 탐험하는 유저 욕구를 자극했다.

시리즈로 연계된 작품인 만큼, 저레벨과 고레벨 유저들의 조화도 고려 대상 가운데 하나였다. 엔씨소프트는 이를 현명하게 해결했다. 저레벨 유저는 단순 명쾌한 몬스터 사냥 위주로 게임을 전개하고, 고레벨에 도달하면 보다 복잡하고 심오한 전쟁, 정치·경제 활동에 참여하는 등 초보부터 고수까지 최적화된 게임을 즐길 장치를 마련했다.

‘리니지’를 7년째 탐닉(?)한다는 고승원씨(36)는 “전작 ‘리니지’가 어려워 중도 포기했던 반면, ‘리니지2’는 저레벨 유저를 배려한 장치가 많아 진입장벽이 낮았다”며 “‘리니지2’로 차근차근 배운 덕분에 여타 MMORPG를 섭렵하게 된 첩경이 된 것 같다”고 말했다.

상큼하게 첫걸음을 내디디면서 결과물도 쏟아졌다. 매년 1000억원대 수입을 올리면서, 2011년 1분기까지 누적 매출 1조원을 돌파했다.

‘리니지2’는 한국을 비롯해 일본과 미국, 대만, 중국, 태국, 유럽 등에 진출했는데, 온라인 게임의 불모지나 마찬가지였던 일본에서는 하드코어형 온라인 게임을 알리는 첨병 역할도 맡았다.

▲ 둘째의 반란

‘리니지2’는 오는 11월 서비스 8주년을 목전에 두고, 신규 대작 한편을 능가할 만한 대규모 콘텐츠를 공개했다. ‘혼돈의 연대기’와 ‘혼돈의 왕좌’에 이은 세번째 타이틀인 ‘파멸의 여신’이 그것이다.

엔씨소프트는 타이틀 시판에 앞서 유독 유저들의 목소리를 많이 반영했다. 이달 초 경남 창원에서 론칭 파티를 진행하는 등 다각도로 접점을 만들고 목소리를 경청했다.

‘파멸의 여신’은 직업(클래스)의 특성과 역할을 극대화한 게 백미다. 이 가운데 일명 각성(Awakening) 시스템에는 유저들이 각자 속한 직업에 대한 자부심을 느낄 수 있는 전용 스킬이 등장한다. 유저가 거대한 몬스터를 물리치기 위해 힘을 얻는 과정에서 ‘각성’이 크게 작용한다는 의미다.

이번 업데이트는 재미를 살리는데도 초점을 맞췄다. 한재혁 리니지2 개발팀장은 “전투와 레벨업에다 아이템을 모아 성장하는 재미를 강화하고, 세련되고 다이내믹한 액션으로 지루할 틈이 없을 것”이라고 설명했다. 또한 유저들의 향수를 자극하면서도 새로운 시도를 추구하는 온고지신(溫故知新)형 콘셉트를 적용했다.

한재혁 팀장은 “‘리니지2’가 새로워진다고 해도 기존 ‘리니지2’의 느낌은 살리고 있다”며 “강점은 그대로 갖고 최근 변화를 모두 흡수한 ‘리니지2’로, 유저들은 예전의 향수와 추억이 살아 있는 게임으로 접할 수 있을 것”이라고 강조했다.

‘리니지2’는 개발사로서도 불변의 히트작을 거느리게 됐다는 큰 의미를 지닌다. 이재성 엔씨소프트 대외협력이사(상무)는 “8년이 지났지만 ‘리니지2’의 게임 완성도와 캐릭터 밸런스 등은 최신 3D 블록 버스터 게임들과 비교해도 독보적”이라며 “쉽고 재미가 더해진 풍부한 콘텐츠로 시리즈 히트작으로서 이름값을 하겠다”고 밝혔다.

김수길 기자


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